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Senhores e senhoras,
Este blog está mudando para o endereço http://www.lucianolobato.com.br.
Agradeço a todos. E amém.
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O termo visualização da informação (infoVis) é aplicado para apresentações visuais de dados abstratos por meio do computador, dados que por si só, não possuem uma dimensão espacial inerente (ou que não sejam estes os dados mais importantes). O designer é quem decide como será aplicada a espacialização destes dados, pois não há um mapeamento visual geométrico direto entre os dados e as variáveis visuais utilizadas na apresentação. A imagem deve ser gerada com base nos relacionamentos ou informações ou história que podem ser inferidos dos dados.
Em uma apresentação visual dos vencedores do prêmio mercury ao longo dos anos e suas vendas no Reino Unido, os dados espaciais (o país) são aspectos secundários. Da mesma forma, uma lista das 50 cidades mais caras não tem que ser representada geograficamente - apesar das cidades, por definição, ficarem localizadas em um local no globo terrestre, a mensagem que estamos querendo transmitir é o custo de vida nestas cidades, um dado abstrato. Por isso, que a infoVis pode ser concebida como o novo abstracionismo. Talvez esse abstracionismo tenha algo em comum com a linguagem da mente (o mentalês), hipótese que afirma que conseguimos pensar de forma abstrata, apenas porque temos como base conceitos mais primitivos (físicos). Ou talvez tenha algo em comum com a sinestesia, a percepção através de modalidades sensoriais diferentes do estímulo.
Por outro lado, o termo visualização científica (sciVis) é aplicado para apresentações visuais de dados espaciais por meio do computador, dados científicos, que possuem uma dimensão espacial. O volume, a densidade, o peso, a altura, a posição, entre outros, são dimensões dos dados sendo apresentados. Os dados são medidas de objetos físicos, fenômenos da natureza ou posições em um domínio espacial, possuindo assim, uma apresentação geométrica. Aplicar essa apresentação geométrica como resultado do processo de mapeamento visual é o esperado do designer.
Um problema óbvio dessa terminologia é que os dados a serem apresentados numa visualização científica podem ser abstratos. A matemática, a biologia, a psicologia, entre outras diversas disciplinas científicas, lidam grande parte do tempo com dados abstratos, modelos e constructos que não possuem uma espacialização. Além disso, é óbvio que a informação científica é um tipo de informação. Logo, a apresentação de dados científicos deveria ser encarada como visualização da informação, quer os dados sejam abstratos ou espaciais. A separação entre infoVis e sciVis é baseada apenas na espacialização dos dados. Os termos poderiam muito bem ser substituídos por visualização abstrata e visualização espacial, uma separação similar entre a arte abstrata e a arte figurativa.
Em experimentos científicos, usamos o termo variável independente como as mudanças que fazemos em alguma dimensão e variáveis dependentes como as mudanças em outra dimensão ocorridas devido às mudanças na primeira. As VIs (variáveis independentes) são manipuladas, enquanto as VDs (variáveis dependentes) são observadas. Consiste na velha relação causa e efeito, mas estes termos não são usados por terem implicações filosóficas demais, evitando assim, uma série de problemas.
O termo visualização é aplicada para apresentações visuais por meio do computador com o objetivo de aumentar a cognição (melhorar o desempenho em determinadas atividades). Nesse sentido, a visualização é um artefato cognitivo, um equivalente dos instrumentos ópticos. Da mesma forma que um carro permite nos locomover distâncias muito maiores e em menos tempo do que nossas pernas, os intrumentos ópticos nos permitem ver o que seria impossível ou muito difícil sem eles. Em ambos os casos, a tecnologia serve como uma extensão das capacidades humanas.
No caso dos artefatos cognitivos, eles permitem que aumentemos o nosso conhecimento ou compreensão. Embora haja uma intersecção com os intrumentos ópticos (já que o conhecimento ou compreensão é aumentado através da percepção), há uma separação entre eles (de forma muito similar à separação que ocorre entre os processos perceptivos e os processos cognitivos). A visualização se encaixa mais como um artefato cognitivo do que como um intrumento óptico.
O problema do termo visualização é o mesmo que o do termo experiência do usuário. Não projetamos uma experiência, projetamos o que possivelmente será experienciado. Não projetamos percepções ou conhecimentos, projetamos instrumentos ópticos e artefatos cognitivos. As variáveis que, enquanto designers (profissionais que trabalham com o conceito de ambiente construído), podemos manipular (variáveis independentes) são variáveis ambientais, não a experiência ou comportamento do usuário (variáveis dependentes). Claro que manipulamos as variáveis independentes com o objetivo de conseguir uma experiência ou um comportamento (e nesse caso, faz sentido falar de design para experiência ou design para o comportamento), mas elas não são as manipuladas, são o efeito que queremos alcançar. O meio que temos é o ambiente construído.
Como diz o Fabio Caparica:
Projetar Visualização, ñ existe. Projetar Experiencia, ñ existe. Projetar Pixel Perfect, ñ existe.
A visualização (a visão como forma de melhorar o pensamento ou aumentar a cognição - ou simplesmente, melhorar o desempenho) está no outro lado da ponta (onde queremos chegar) e para isso, podemos manipular os meios (onde estamos e o que temos). Dessa forma, o termo poderia muito bem ser substituído por apresentação visual. Aliás, pelo que eu já li, é isso o que o Tufte e o Few (o deus e o Moisés da área) fazem, chamando o resultado de “visual display” e o processo de design da informação.
O termo visualization ou data visualization já é muito usado hoje na mídia por designers que se destacaram na área, como Ben Fry, Jonathan Harris, Manuel Lima, Jer Thorp, Moritz Stefaner, entre outros. Estes pegaram os termos criados na área acadêmica pela galera da velha guarda de infoVis - Ben Shneiderman, Stuart Card, Jock Mackinlay, entre outros. Estes, por sua vez, pegaram o termo visualização de sujeitos que vinham de uma área mais acadêmica ainda, como Bruce McCormick, Thomas DeFanti e Maxine Brown, entre outros, os quais usavam o termo Visualization in Scientific Computing, que acabou se transformando em sciVis. Por todo esse histórico do termo e sua disseminação, é improvável que vejamos alguma mudança na terminologia da área. Mas é bom ter em mente que assim como não projetamos interações ou experiências ou comportamentos (projetamos artefatos para interações ou experiências ou comportamentos), não projetamos visualizações, mas apresentações visuais. A visualização aqui é o objetivo, não o meio que temos. O meio que temos para manipular são as apresentações visuais, que se formos bem sucedidos, funcionarão como artefatos cognitivos.
Resultados educacionais são descrições daquilo que o indivíduo deverá ser capaz de fazer ao fim de um curso ou outra atividade instrucional. Os resultados educacionais podem ser divididos em 3 categorias, de acordo com o grau de especificidade com que são formulados.
Temos os fins educacionais, que são formulações abstratas a respeito de resultados educacionais obtidos no futuro. Eles refletem os propósitos ideais da educação, mas de forma vaga.
Temos os objetivos educacionais, que são resultados educacionais específicos, porém não observáveis. Estes objetivos freqüentemente representam estados hipotéticos do indivíduo ao término do processo de ensino. As descrições dos objetivos educacionais contém termos como “sabe”, “aprecia”, “sente” e “valoriza”. Esses conceitos não são diretamente observáveis, mas generalizações ou disposições inferidas a partir de comportamentos observáveis, portanto, é a partir destes comportamentos observáveis que os objetivos educacionais podem ser avaliados.
E por fim, temos os objetivos instrucionais, que são os resultados educacionais diretamente observáveis. O objetivo instrucional descreve o produto final do ensino em termos de comportamentos ou atividades observáveis, estabelece as condições sob as quais o desempenho final poderá ser observado e especifica o critério através do qual este desempenho final poderá ser avaliado. Com freqüência, os objetivos instrucionais são chamados de objetivos comportamentais, porque descrevem os resultados desejados do aprendiz em termos de comportamentos publicamente observáveis.
Estes objetivos instrucionais ou comportamentais são bem parecidos com os requisitos de usuários que encontramos em projetos digitais. Embora o nosso principal meio não sejam as instruções (com exceção óbvia, do design instrucional), de uma forma ou de outra, estamos dando condições que dêem apoio para as tarefas dos usuários. Neste contexto, o design for behavior cai como uma luva.
Por exemplo, a usabilidade ou a encontrabilidade ou qualquer outro requisito de UX, para ser útil no direcionamento do design, têm que ser operacionalizado em objetivos mais específicos, contando com o contexto do usuários (condições), a tarefa do usuário (comportamento) e o desempenho desejado (critérios).
Em razão de cada objetivo comportamental ou requisito de usuário ser específico de cada projeto, vou falar de um nível acima, mais abstrato, sobre os objetivos educacionais.
Existe uma taxonomia de objetivos educacionais, criada por Bloom, que os divide em 3 categorias: o domínio cognitivo, o domínio afetivo e o domínio psicomotor. Dentro do domínio cognitivo, temos uma hierarquia iniciada no conhecimento e avançando em direção ao conhecimento, compreensão, aplicação, análise, síntese e avaliação.
Como já citado acima, para cada instrução (ou para nosso caso, para cada projeto), podemos decompor estes objetivos em sub-objetivos mais específicos, os requisitos comportamentais.
Como seres vivos, por n exigências biológicas, culturais e psicológicas, fazemos n atividades físicas ou intelectuais. A maioria das ferramentas criadas por nós, dá suporte à alguma atividade física. Softwares aplicativos (sim, existem softwares que não são aplicativos), por sua vez (pelo menos, por enquanto a ubiqüidade não chegar), geralmente não dão suporte à atividades físicas, mas sim às cognitivas. O Bret Victor em seu ensaio Magic Ink, diz que o design de software consiste de uma mistura de design gráfico (projeto de comunicação visual) com design industrial (projeto de manipulações mecânicas), categorizando os softwares em softwares de informação, de manipulação e de comunicação.
Para ele, a maior parte dos softwares se enquadra como de informação, e consequentemente, o maior esforço do designer deve ser na comunicação visual da informação. A grande diferença dos aplicativos para a mídia impressa e a tecnologia industrial não é a questão da interatividade (já proporcionada pelas manipulações mecânicas do design industrial), mas a sensibilidade ao contexto em que as informações serão exibidas. Deste ponto de vista, o design de software de informação é o projeto de informações gráficas sensíveis ao contexto, que pode ser inferido do ambiente, do histórico ou da interação com o usuário.
Existe um modelo muito usado na área de TI conhecido como DIKW (Data, Information, Knowledge, Wisdom), que postula que existe uma hierarquia começando pelos dados, que passa pela informação, chegando ao conhecimento e finalmente, à sabedoria. Alguns autores colocam a compreensão entre o conhecimento e a sabedoria.
Creio que podemos integrar este modelo DIKUW com o domínio cognitivo da taxonomia do Bloom.
Quando vamos projetar uma visualização, sabemos que de alguma forma, queremos aumentar a cognição, dar suporte ao desempenho de determinadas tarefas. Para a visualização ser adequada (expressiva, efetiva, eficiente ou qualquer outro critério de avaliação que formos usar), temos que saber qual informação será transmitida (a história) e os tipos de dados (natureza: nominais, ordinais, discretos ou contínuos; número de dimensões dos dados: unidimensionais, bidimensionais, tridimensionais ou multidimensionais; estrutura: lineares, temporais, espaciais, hierárquicos, em rede ou textuais). Tendo a mensagem a ser transmitida, podemos usá-la juntamente com o contexto (o ambiente, o histórico e a interação, como já citados acima) e o nível da cognição queremos atingir.
Para aumentar o conhecimento de valores individuais de uma série de dados, uma simples tabela é mais efetiva do que um gráfico (ver as árvores ao invés da floresta). Para aumentar a compreensão do que estes dados significam, talvez facilite dar alguma dica de contexto juntamente com a informação (fazer o usuário lembrar de algo que ele já saiba) e/ou representá-la de forma que o usuário entenda a estrutura dos dados. Para aplicar o conhecimento, talvez uma ferramenta de teste (com loop fechado ou aberto, dependendo do tipo de tarefa) juntamente com a informação funcione melhor. Para melhorar a análise, a própria informação pode ser representada de forma gráfica demonstrando relacionamentos, padrões, desvios, composições e tendências, possivelmente com alguma ferramenta para explorar melhor as informações. Para sintetizar, alguma ferramenta de simulação (juntamente com as ferramentas de análise) para confirmar hipóteses pode ser útil. Para melhorar a avaliação, podemos enfatizar certos aspectos da informação e contrabalancear os viés cognitivos . E finalmente, para aumentar a sabedoria… bem, acho que a arte se encaixa mais nesse caso, mas é apenas minha opinião.
Como diz Paul Klee, “A arte não reproduz o que vemos. Ela nos faz ver.”
Simples e objetivo…
Quais perguntas ou dúvidas ou hipóteses vocês tem sobre visualização?
Tô perguntando isso porque talvez eu dê um curso sobre visualização com foco em infovis e essas perguntas podem direcionar o conteúdo do curso. Talvez eu faça uma pesquisa experimental e precise de um problema interessante. Talvez essas perguntas sirvam de material pros próximos posts do blog. Como psicólogo e designer, talvez eu tenha algumas respostas. Talvez eu não tenha as respostas, pesquise e depois te responda. Talvez eu não tenha as respostas, pesquise e não encontre nenhuma resposta satisfatória, vá lá e faça um experimento sobre o assunto. Enfim, perguntar nunca é demais… O autor da melhor pergunta ganha um “muito obrigado”.
É só preencher o formulário abaixo.
Até hoje quando vamos ler algo sobre a web 2.0, nos deparamos com uma técnica de visualização que ficou bastante popular: as tag clouds (nuvens de tags). O conceito de tag e de folksonomia já é bem conhecido, por isso, não vou me alongar por aqui. Vou falar somente sobre essa técnica de visualização.
A idéia básica de uma tag cloud é exibir uma lista de tags e a freqüências destas tags (geralmente baseada na popularidade ou no número de itens associados). O tamanho (e as vezes a cor) da palavra corresponde à quantidade associada com aquela tag. Geralmente as tags são ordenadas alfabeticamente e consistem em links que levam para uma coleção de itens associados com essa tag.


Ontem, no twitter, eu vi o Robson Zumkeller (via blogdeai) falando que em testes na Try, nenhum dos usuários conseguiu explicar as tag clouds. Pra mim, isso não é grande surpresa.
A maior desvantagem das tag clouds é que não há um fluxo visual no layout, ou seja, a disposição das tags ordenadas alfabeticamente e com destaque para as mais populares não guiam o olho através da imagem. O olho se movimenta (sacadas) sem direção definida, fixando por algum tempo maior em tags maiores, para depois se mover novamente até que encontre outra tag grande, talvez se fixando um pouco em uma tag de tamanho médio ao longo do caminho. As tags pequenas acabam se tornando apenas distratores (interrompendo o fluxo visual) no caminho.
Além disso, na maior parte das técnicas de visualização, a proximidade consiste em um indício visual importante para indicar relacionamentos significativos. Mas numa tag cloud, tags que são similarmente semanticamente não ficam necessariamente próximas uma das outras, uma vez que as tags estão organizadas alfabeticamente.
Em uma tarefa de busca ou de comparação ou inspecção ou análise visual, para identificar quais são as tags mais populares, por exemplo, um gráfico de barras ou um histograma seriam muito mais eficientes.


Do modo que as tags são dispostas, ainda que de forma não muito rápida, é possível encontrar uma tag por ordem alfabética e por sua frequência. Como as tags são ordenadas alfabeticamente, é relativamente fácil encontrar uma tag, sabendo o nome dela de antemão. Além disso, como o tamanho da tag indica sua popularidade (frequência), quanto maior uma tag, mais destaque ela ganha no meio das outras.
Mas a maior vantagem das tag clouds está longe da eficiência na busca ou análise visual. O principal uso desta técnica de visualização é indicar atividade social, ou seja, que as pessoas estão usando ativamente a informação, categorizando-a ou comentando-a ou enviando-a ou avaliando-a, ou de qualquer outra forma que envolva a interação social. Suas formas irregulares e espaçamento entre as palavras sugerem movimento e fala. As palavras indicam sobre o que as pessoas estão falando, como quando alguém entra numa festa e ouve apenas pequenos trechos de conversas até prestar atenção em alguma específica, como no efeito cocktail party.
Algumas ferramentas para gerar tag clouds seguem abaixo:
Para saber mais:
A arte abstrata é o tipo de arte que tem como objetivo transmitir a qualidade ou propriedade de algo (ou de relações), sem representá-la sob uma forma definida ou figurada. Como linguagem pictórica, podemos falar que é uma forma de oração sem sujeito (formada apenas pelo predicado), por isso, causa uma certa estranheza à primeira vista, fugindo da representação da nossa realidade visível.

Do ponto de vista psicológico, podemos entender a abstração como o processo no qual ocorre uma discriminação baseada em uma propriedade singular do estímulo (independente de outras propriedades), e ao mesmo tempo, uma generalização entre todos os estímulos com tal propriedade. Quando abstraímos, generalizamos através da redução do conteúdo da informação de um conceito ou fenômeno, para reter apenas a informação que é relevante para o nosso objetivo no momento.
Em visualizações científicas, o normal é termos uma figuração, um retrato 3d aumentado da realidade. A visualização científica foca principalmente na visualização de fenômenos tridimensionais, tendo como ênfase a renderização realística de volumes, superfícies e outros atributos físicos e geométricos do fenômeno sendo visualizando.

Já na visualização da informação (infovis), o normal é trabalharmos com dados abstratos - dados que não possuem uma representação espacial inerente, não permitindo um mapeamento simplesmente geométrico. Porém, como qualquer outra visualização (começo a pensar que qualquer projeto digital), tem o objetivo de aumentar quantitativamente a cognição através de mudanças qualitativas da percepção (como um dos melhores exemplares, temos a “realidade aumentada”). Como diz Card, a visualização da informação deve fazer pela mente o que os automóveis fazem para os pés.


Alguns atributos visuais são interpretados mais acuradamente como quantidades (dimensões aditivas), como por exemplo, o comprimento, enquanto outros são interpretados mais acuradamente como qualidades (dimensões substitutivas), como por exemplo, a matiz de cor. Outros ainda são interpretados acuradamente como quantitades e qualidades, como é o caso da posição. Estas abstrações ou variáveis visuais é que são utilizadas quando vamos projetar uma visualização com base em dados abstratos.
Manovich, fazendo uma ponte entre a arte abstrata e a visualização, diz que como parte do modernismo, a arte abstrata reduzia a experiência particular, o específico para o abstrato, reduzindo a realidade para as idéias platônicas. A visualização, do mesmo modo que a arte abstrata moderna, também reduz o conteúdo da informação, mas para que possamos entender padrões e estruturas por trás do imenso e aparentemente aleatório conjuntos de dados que vivemos rodeados.
Manovich, diz porém, que se a arte moderna era em algum sentido (duchampiano) “anti-retiniana” (reduzindo a diversidade da experiência familar do dia a dia à estruturas mínimas e repetidas), a visualização vai no sentido oposto: o mesmo conteúdo pode gerar diversas imagens diferentes. Uma mesma história pode ser contada através de diferentes imagens. A visualização também iria pro sentido oposto da arte romântica. Enquanto os artistas românticos concebiam certos fenômenos como não representáveis, como além dos limites dos sentidos e da razão humana (por serem sublimes), a visualização visa mapear tais fenômenos (complexos, grandiosos) em representações cuja escala seja comparável com a escala da percepção e cognição humana, ou seja, tornar apreensível e material ao olho humano algo que não se consegue conceber.
O trabalho do Jonathan Harris também parece se mover nessa direção. Em seus projetos, procura demonstrar os arquétipos, as generalizações, o quanto as pessoas têm em comum, apesar de suas diferenças.
Alguns colegas e eu estamos fazendo alguns experimentos de visualizações aqui. Alguns exemplos:
Manuel Lima is an interaction designer, information architect and design researcher. He currently works as a Senior User Experience Designer at Nokia’s NextGen Software & Services in London. Manuel is also a frequent speaker in conferences and festivals around the world, on the topic of Information Visualization, in particular the visualization of complex networks.
Manuel Lima | Visual Complexity from digup.tv on Vimeo.
Usabilidade pode ser encarada como facilidade de uso. Ou pode ser encarada como cognição aumentada. Tudo depende dos usuários, objetivos, contexto de uso e critérios de desempenho das tarefas. E das premissas que o designer tem para a usabilidade.
Segundo a definição da norma ISO 9241-11, usabilidade é :
A medida em que um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com efetividade, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico.
Onde todos as palavras em itálico (a parte do “específico”), depende do que a gente quiser colocar. Assim como funções dependem dos parâmetros passados, a usabilidade depende destas variáveis específicas. A efetividade, eficiência e satisfação do paciente entender sua própria condição através de um monitor médico pode ser péssima. Mas pode ser ótima pro médico diagnosticar a condição do paciente. Se os usuários especificados forem os médicos e não o paciente, e o objetivo especificado for o diagnóstico do paciente e não o entendimento de si mesmo, a usabilidade pode ser avaliada como alta.
Em tempos de e-commerce, onde o Jakob Nielsen é o guru (gerando clones de si mesmo), a usabilidade tornou-se sinômino de facilidade de uso, de compras à prova de idiotas (assim como no início, a função do ornamento era destacar a utilidade do objeto, o design é usado para explicar para que serve o software). O título do livro do Steve Krug ilustra bem este paradigma da usabilidade: “Não me faça pensar”. O desempenho desejado neste contexto de uso é o consumo rápido e desenfreado. E os usuários são idiotas que não gostam de pensar. Neste contexto, prevalecem 2 princípos de UX:
(Observação: sejamos justos com os meus colegas que trabalham em empresas de desenvolvimento de softwares corporativos e não em agências web ou produtoras servis às agências de publicidade: vocês também têm como objetivo fazer o funcionário dar mais dinheiro pro patrão dele)
“Não me faça pensar”? Não deveria ser “me faça pensar melhor”? Isso me faz lembrar uma história do mundinho da publicidade: Tem gente achando que você é analfabeto, e você nem desconfia.
Outra lembrança. Uma frase do Douglas Engelbart:
Se facilidade de uso fosse o único requisito, nós todos estaríamos andando de triciclos
Outro dia li um texto que falava sobre os objetivos que o Douglas Engelbart e o Alan Kay tinham ao criar o mouse e as WIMPs, respectivamente. Longe de ser à prova de idiotas, o que eles queriam era aumentar a eficiência e as capacidades humanas.
O telescópio permitiu que Galileu visse as crateras e montanhas da lua, além de ver 4 luas de Jupiter. O microscópio permitiu que Pasteur fizesse várias descobertas, que deram origem à pasteurização. Os inúmeros instrumentos ópticos permitem que o homem veja o que seria impossível ver sem eles. Ou seja, são tecnologias que aumentam a percepção. Sob certas condições (geradas por estes instrumentos, geralmente através de espelhos e lentes), melhoramos ou aumentamos nossa percepção (o que me faz pensar se a “realidade aumentada” não seria apenas um tipo de percepção aumentada).
Um mapa ajudou John Snow, um dos pais da epidemologia, a descobrir os pontos de cólera em Londres e criar a teoria que a cólera era reproduzida no corpo humano através da contaminação de água ou comida. O mapa, neste contexto, pode ser encarado como uma ferramenta cognitiva, como algo que aumenta a cognição humana.
Do ponto de vista psicológico, sob determinadas condições, temos um desempenho fraco em determinadas tarefas. Em outras condições, temos um desempenho melhor nestas mesmas tarefas. Assim, podemos usar a lei de Fitts, a lei de Hick, o condicionamento operante, o efeito de testagem, o efeito Simon, o efeito da modalidade, a compatibilidade estímulo-resposta e outras inúmeras condições para melhorar o desempenho das pessoas em suas atividades (ps. quando digo melhorar o desempenho das pessoas, não quero dizer apenas serem produtivas / escravas do trabalho - a lei de Yerkes-Dodson, por exemplo, pode muito bem ser aplicada no entretenimento interativo)
Se em determinadas condições (fisiológicas, ambientais, psicológicas, sociais - biopsicossociais), o nosso desempenho é melhorado, podemos criar estas condições e com isso aumentar o desempenho das pessoas. Nessa perspectiva, o conceito de “design for behavior” parece fazer muito mais sentido do que os conceitos de “design centrado no usuário” e “design para experiência do usuário”.
O que o designer, como qualquer outro profissional que trabalha com a noção de ambiente construído (e influenciando o comportamento das pessoas), tem como opção é evitar as condições em que as pessoas tem desempenhos ruins ou projetar condições que melhorem o desempenho.
A usabilidade e a experiência do usuário, como objetivos do design, podem partir da premissa que são ornamentos, como fatores humanos que explicam para o usuário para que serve o software, para tornar mais fácil o seu uso. É lógico que ao aumentar a facilidade de uso do software, a carga cognitiva é diminuída, podendo ser utilizada para outras questões mais importantes, e consequentemente, aumentando o desempenho nas tarefas.
Ou podem partir de premissas diferentes, como a cognição aumentada (também chamada de AI - Intelligence amplification, cognitive enhancement, AugCog - augmented cognition, ou machine augmented intelligence), ou até de idéias mais viajadas como o transumanismo e os nootrópicos. Interessante (e até mesmo irônico) como o William Ross Ashby, J.C.R. Licklider e até mesmo, o próprio Douglas Engelbart (pioneiros da ciência da computação, que tinham uma concepção similar da Interação Homem Computador) viam o computador como algo que pudesse aumentar a inteligência humana, enquanto hoje, a maioria dos designers ao ver um software têm como único critério de avaliação apenas a facilidade de uso.
Talvez seja uma questão de 2 níveis de usabilidade (ou paradigmas, sei lá), com diferenças na ênfase dada aos termos “usado” e “objetivo” (ver definição acima). O próprio uso do termo “facilitação” pode trazer 2 sentidos para usabilidade. Podemos facilitar o uso de uma interface. Ou podemos facilitar o desempenho de uma tarefa, no sentido de aumentar o seu nível, como no efeito de facilitação social, no qual há uma tendência das pessoas terem melhor desempenho em tarefas simples (ou automáticas ou que possuem bastante experiência) quando são observadas por outras pessoas. Existe um nível de separação entre os 2 tipos de facilitações e os 2 tipos de usabilidade.
O poder do design depende, obviamente, dos requisitos do projeto, mas além disso, das premissas que o designer tem para o objetivo da usabilidade e experiência do usuário como um todo. É tornar o software fácil de ser usado? Ou é aumentar o desempenho das pessoas? A diferença que o design pode fazer é muito mais direta e impactante, caso as premissas sejam as de aumentar as capacidades do usuário ao invés de facilitar o uso de um software.
Design para experiência do usuário é causar vômito analógico através do meio digital. Coloca no fullscreen, pega um saquinho de vômito e boa diversão: