Pré-Produção x Design

Alguém já usou o modelo de pré-produção de projetos audio-visuais em projetos de aplicativos web? Sinopse, argumento, roteiro, enquadramentos, storyboard e tal? Tenho lido um pouco sobre isso e me pareceu que tem muitos aspectos análogos aos trabalhos de arquitetura de informação, design de interação e design da informação do dia-a-dia, mas com mídias (e orçamentos) diferentes.

A Roupa Nova do Rei

A engenharia da usabilidade (as we know it) nasceu herdeira da ergonomia, em um contexto americano que visava principalmente a produtividade do homem no ambiente de trabalho. A abordagem americana da ergonomia, conhecida como Fatores Humanos, sofreu (e sofre até hoje) bastante influência do Taylorismo, e diferente da abordagem européia, sempre teve o foco nos aspectos que refletiam positivamente no bolso de quem pagava os serviços do ergonomista.

Citação do artigo Ergonomia no Trânsito, de Reinier Johannes Antonius Rozestraten:

É interessante ver como há certa diferença entre a visão européia e a visão norte-americana. Enquanto a primeira coloca em tudo o homem trabalhador em primeiro lugar, a segunda apesar de dizer que ‘a ênfase é no ser humano’ coloca como primeiro objetivo a efetividade e a eficiência do trabalho e o aumento da produtividade. Somente em segundo lugar vêm os ‘valores humanos’.

A usabilidade, entendida como qualidade de interação entre o usuário e o produto, herdou estas características dos Fatores Humanos, focando na eficácia, eficiência e deixando todos os aspectos tradicionalmente conhecidos como “subjetivos” (mas que já são analisados cientificamente pela psicologia há mais de um século) num conceito genérico de “satisfação”. A ênfase da engenharia de usabilidade, abordada pelas normas ISO e pelos gurus, como o Jakob Nielsen, era somente nas medidas quantitativas (a ponto de contrapor usabilidade com estética). E claro, em falar sobre o ROI da usabilidade.

O que já estava ruim, fica ainda pior…

Com o nascimento da web, o termo que já estava um pouco desgastado, sofre a popularização entre os web designers e é concebida de modo um tanto genérica, como sinônimo de facilidade de uso. Tendo o Jakob como guru, os novos designers das novas mídias começam a falar de usabilidade como se fosse o pote de ouro. Porém, estes designers só falam de usabilidade como a medida de dificuldade encontrada por eles mesmos em criticar sites e aplicativos, sem ao menos saber quem são os usuários, quais são as tarefas e o contexto de uso, muito menos o significado da expressão Análise Ergonômica do Trabalho. Lembrando apenas que para a ISO 9241-11, o termo usabilidade é definido como uma qualidade de uso, ou mais especificamente:

Medida na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso.

Enquanto isso nas agências…

As agências sempre foram responsáveis pela área de publicidade & design das grandes empresas. A criação e o projeto sempre foi assunto delas, enquanto software sempre foi assunto de fábricas de software (cada vez que escuto o termo “fábrica” eu penso na revolução industrial e no Karl Marx). Mas quando a web começa a ser utilizada como mídia (espaço a ser ocupado entre as propagandas) misturada com software, o velho termo começa a não servir mais. A web é utilizada não apenas como ferramenta de produção e trabalho, mas de comunicação e entretenimento também (pão & circo?!).
O site do engenheiro de usabilidade é fácil de usar, mas é feio. Falta algo, um argumento bom, falta um conceito mais geral que integre a facilidade de uso com o envolvimento, falta um conceito vendedor, falta uma… experiência.

User Experience

Esse conceito criado pelo Donald Norman (atual sócio do Jakob), diz respeito ao que? O que significa essa tal de experiência do usuário?

Segundo a norma ISO 9241-210 (nova versão da ISO 13407, que ainda vai ser publicada), a tal da user experience seria:

‘all aspects of the user’s experience when interacting with the product, service, environment or facility’ and we point out that ‘it is a consequence of the presentation, functionality, system performance, interactive behaviour, and assistive capabilities of the interactive system. It includes all aspects of usability and desirability of a product, system or service from the user’s perspective’.

Ou seja: é a usabilidade com uma roupa nova. E agora, vendida pelos publicitários. Se antes, a ergonomia cognitiva era utilizada para aumentar a produtividade dos funcionários e com isso, diminuir o número de salários, agora ela é também utilizada para convencer o consumidor online de que ele precisa de coisas que não precisa, ou seja:

  • Facilidade em aumentar os lucros do patrão
  • Facilidade em gastar o salário

Algumas disciplinas dedicadas a atingir esses nobres objetivos:

  • Design de interação: imagine uma terapia em grupo e o psicoterapeuta tentando projetar a interação entre os membros.
  • Arquitetura da informação: o termo surgiu quando Wurman queria falar sobre design de informação.
  • User Experience Design: o termo surgiu para designar o trabalho de deus, depois que Nietzsche o declarou morto.

Ah, sim o título desse post se refere a esta história.

Ps. Apresentação interessante sobre como web designers se tornaram projetistas da experiência:

Diário de bordo: apenas perguntas e alguns links

Não tenho postado nada por aqui, nem discutido muito nas listas. Porém, os boatos sobre minha morte foram enormemente exagerados. Tenho trabalhado pra caralho, por isso, a falta de tempo pra quase qualquer outra coisa.

Tô trabalhando numa fábrica de software (como arquiteto da informação). Já tinha tido (muitas) experiências com software houses antes, mas esta está sendo enormemente frustrante e desafiadora ao mesmo tempo. É difícil de acreditar, mas até hoje, ainda existe uma enorme barreira entre fábricas e agências, programadores e designers, onde as vezes, me dá a impressão de que as primeiras vendem tecnologia, enquanto as segundas vendem estética. Poucas se preocupam realmente em criar soluções. Parece que um mundo funciona, mas é tudo branco e preto, acinzentado, enquanto o outro é colorido, mas não tem função. E os caminhos que levam aos dois são diferentes. Tô tentando achar algum cruzamento, mas confesso que é difícil. Algumas bolas dentro, outras fora. Como implantar um processo de UX numa fábrica, onde por definição, o processo é industrial?

Tenho pensado muito também sobre a evolução da velha engenharia de usabilidade para a nova disciplina do user experience design. Sou extremamente cético em relação aos termos genéricos que os gurus marqueteiros inventam, logo, esse não seria uma exceção. De modo geral, falam UX para enfatizarem os aspectos subjetivos da interação com o usuário, aspectos estes que não seriam inclusos no termo “usabilidade”, onde a ênfase seria dada apenas à eficácia e eficiência, aspectos que podem ser medidos de modo quantitativo. Opa! Mas peraê! Satisfação não seria um aspectivo subjetivo da qualidade de interação do usuário com o sistema? E uma meta de usabilidade transformada mais tarde, em métrica de usabilidade? Onde está a evolução de uma disciplina para outra então?

Outra coisa que eu tenho pensado é justamente sobre isso: métricas de UX / usabilidade. Talvez, por esse ser um dos aspectos mais puxados pro lado científico da coisa, é um dos menos comentados no nosso meio. Geralmente, as metas são genéricas como “fácil de usar”, “fácil de encontrar” e por aí vai. Onde vocês trabalham, existem métricas para orientar e avaliar os projetos?

Por último, alguns links:

Sarah Silverman “I’m Fucking Matt Damon” on Jimmy Kimmel

Transclusion: Fixing Electronic Literature

Palestra do Ted Nelson pro pessoal do Google. O velhinho pode ser chato e arrogante, mas ele pega num ponto crítico: como fazer melhor do que no papel?

É possível projetar uma experiência? - parte 1

O termo “experiência do usuário” tem me intrigado muito ultimamente. Não somente pelo conceito, mas pelas implicações lógicas que ele tem. Quando ouvi, pela primeira vez, falarem sobre o cargo “analista da experiência do usuário”, depois de alguns anos estudando psicologia (na facu e fora dela), me veio à cabeça um usuário deitado no divã, fazendo livre associações a respeito dos seus traumas com determinada interface.

O uso do termo, de início, me pareceu injustificado e até mesmo, inocente. Certa vez, na Arqhp, o Irapuan Martinez, levantou uma hipótese de que o mercado de web designers ganha mais vendendo coisas para si mesmo do que realmente produzindo algo. Não trabalho na área há tanto tempo assim, mas confesso que nesse pouco tempo, vi muuuuuuuuito hype criado por esse mercado. Cursos de Tableless, ajax, palestras sobre web 2.0, rich internet applications, gurus de engenharia de usabilidade, qualquer moleque falando mal de qualquer site e por aí vai… Os rótulos dos cargos usados nas agências, mereceria uma análise à parte. Deste ponto de vista, a hipótese levantada pelo Irapuan, me pareceu ser bem plausível. E o user experience design, pode ser somente mais papo furado, empurrado goela abaixo pelos gurus do mercado web.

O que é a experiência do usuário?

De modo geral, os pontos de vista predominantes sobre o que consiste a experiência do usuário são:

  • O conjunto de tudo aquilo que não sabemos como denominar, mas mesmo assim, tentamos afetar (um termo vago que engloba outros termos vagos, como arquitetura da informação, design de interação etc.). Creio que uma análise do termo nesse sentido não seria muito frutívera, concordam?
  • A experiência como sinônimo de consciência, e neste sentido, bem similar ao conceito usado pela fenomenologia. Os objeto estudados e projetados então seriam os fenômenos que aparecem ao fluxo da consciência intencional.
  • O sentido que a AIGA dá ao experience design: o relacionamento como um todo (sequências de interações ao longo do tempo) entre o usuário e o produto e/ou serviço e a empresa fornecedora dos mesmos.

É possível projetar uma experiência? - parte 1: contra

Em termos teóricos? Sim. Uma matrix, um show de Truman, um admirável mundo novo, um 1984, entre outros, seriam exemplos de projetos de experiências. Os projetistas planejaram o que o “usuário” terá como experiência (tanto no sentido da consciência intencional, como no sentido de relacionamento entre o indivíduo e o meio). A questão aqui, ainda teórica, é até que ponto isso é desejado e as implicações éticas de um projeto como esse.

Em termos práticos? Graças a deus não. Qualquer exemplo de projeto de experiência (tanto como consciência intencional, como enquanto sequências de interações usuário-meio ao longo do tempo) exige uma manipulação de todas as variáveis do ambiente. Sendo que existem variáveis que afetam a experiência, as quais não temos acessos (tanto por serem “internas”, como os comportamentos internos, cognições e emoções, quanto por serem de outro tempo, como a história passada). Em todos os exemplos de projetos de experiências citados acima, mais hora, menos hora, o “usuário” experiencia ou faz algo não projetado pelo projetista. Alguma brecha é encontrada e o projeto da experiência falha.

O que resta ao user experience designer?

Até onde eu sei, muitas das drogas nasceram de forma acidental, como o LSD. Mas imaginemos, por um momento, que elas fossem projetadas. Sabemos que o consumo de drogas altera a experiência do usuário. Mas podemos falar que o químico-projetista (sei que esse cargo deve ter outra denominação, mas como não a conheço, vou chamá-la assim mesmo) que tivesse projetado alguma droga, como o ecstasy ou o LSD, projetou uma experiência? Não seria esse o sentido mais próximo que o user experience design teria? O user experience designer e o químico-projetista não têm em comum o usuário-final?

Drogas, por meios químicos, produzem um estado alterado da consciência. Mudamos o estado da consciência, mas não podemos controlar a experiência que o usuário terá, enquanto estiver drogado (podemos falar que existe uma grande probabilidade dele ter uma alucinação, mas a alucinação em si, o conteúdo dessa alucinação, está fora do nosso controle). Ou seja, manipulamos algumas das variáveis que controlam sua experiência, mas não todas estas variáveis, logo, não controlamos ou projetamos a experiência como um todo. Podemos facilitar uma experiência, mas não controlar.

Se projetamos um carro, dificilmente poderíamos falar que estamos facilitando a existência de um carro. Se no final das contas, o resultado final não for um carro, mas uma mula, dificilmente poderíamos falar que projetamos um carro, certo? (ou ao menos, que o projetado não seguiu o projeto) O projeto então, pressupõe o controle sobre o resultado final, o projetado. Projetar, inclui um esforço temporário empreendido para criar um produto, serviço ou resultado exclusivo. Se projetamos x, mas obtemos y, não poderíamos dizer que o projeto (no sentido de plano) foi um sucesso, certo? Porque falaríamos então, de projetar experiências, se não temos controle sobre o projetado?

Os consumidores de drogas podem ficar mais propensos a sentir x ou fazer y, mas não há como garantir que o usuário não vá se matar numa bad trip. Parte das variáveis que controlam o comportamento do usuário foi manipulada, mas outra parte, nunca poderá ser acessada pelo químico-projetista. No maior caso de controle, o médico aplica uma anestesia e o paciente desmaia. Mas mesmo assim, o que o paciente vai sentir depois ou mesmo sonhar, está fora do alcance do médico.

Poderíamos falar de um projeto de experiência do usuário? Talvez, de partes que afetam as experiências (se bem que a expressão “design de partes que afetam a experiência do usuário” não teria tanto apelo comercial). Só não sei se o projeto de um site seria o contexto mais adequado para tal. Gestão de eventos não seria um contexto muito mais provável de afetar a experiência do usuário?

A seguir: a experiência como mercadoria (ou “É possível projetar uma experiência? - parte 2: a favor”)

Television Delivers People

Produced in 1973, “Television Delivers People” is a seminal work in the now well-established critique of popular media as an instrument of social control that asserts itself subtly on the populace through “entertainments,” for the benefit of those in power-the corporations that mantain and profit from the status quo. Television emerges as little more than a insidious sponsor for the corporate engines of the world.

Ps. Vale a pena ver com som.
Ps2. Comunista é a mãe!
Ps3. A web é tão diferente assim?

O que aconteceu com a IHC?

Quarenta anos depois do seu nascimento, podemos nos perguntar: o que aconteceu com a IHC? E afinal… isso importa? Afinal, a IHC não saiu de cena?

Não vivemos na era da experiência, o conceito holístico que engloba todas ou quase todas subáreas do design digital?

Não é verdade que o campo da IHC, pertence à uma época anterior, quando o visual do useit era moderno e o Jakob tinha cabelo?

História e Proposta da IHC

A IHC nasce no início da década de 60, juntamente com as primeiras interfaces gráficas, como uma disciplina filha da ergonomia cognitiva (também conhecida como engenharia psicológica), ramo da ergonomia, que estuda a adaptação dos produtos e ambientes de trabalho aos processos psicológicos do ser humano. A IHC, tem então, a proposta interdisciplinar de estudar, e aplicar os conhecimentos gerados por estes estudos, acerca da interação do homem com o computador, para poder adaptar o último ao primeiro. Deste ponto de vista, a IHC estaria para o design de interfaces, assim como a ergonomia estaria para o design de produtos, sendo a base sólida onde o designer pode se apoiar.

Uma definição mais precisa da IHC é dada por Hewett, Baecker, Card, Carey, Gasen, Mantei, Perlman, Strong e Verplank:

Human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them.

Numa tradução livre e tosca:

Interação Homem-Computador é a disciplina precupada com o design, avaliação e implementação de sistemas de computação interativos para uso humano e com o estudo dos maiores fenômenos relacionados com os mesmos.

Evolução

Com a popularização dos PCs, a IHC começa a ganhar destaque no cenário acadêmico e de negócios. Tanto universidades, quanto empresas investem pesado em pesquisas para melhorar a interação da máquina com o homem. Afinal, se antes, apenas os geeks e/ou programadores usavam o computador, agora todo tipo de pessoa se tornava usuário e logicamente, a interface se tornava um diferencial, como a Apple percebeu logo cedo.

Mas embora as pesquisas ocorressem em ambos cenários (acadêmico e de negócios), pouco a pouco eles iam se afastando. Enquanto na academia o sistema de incentivos recompensava o conhecimento “puro” (o saber pelo saber) e a autoria, o mercado exigia o fazer e a anonimidade. Assim, a IHC, como área do saber, ficou restrita mais aos círculos acadêmicos, enquanto que o design, como prática profissional, ficou restrito ao mercado. Começa aí, uma longa falta de diálogo, que tem como consequências um saber separado do fazer e um fazer separado do saber.

Neste ponto, vale a pena lembrar a frase do Lacan: “a experiência sem o conceito é cega, e o conceito sem a experiência, vazio”.

O design das interfaces era feito com pouca base (e foi aí, onde os engenheiros de usabilidade aproveitaram para oferecer algo que o mercado precisava, mas não encontrava nas pesquisas básicas da IHC). As pesquisas eram feitas sem interesse por suas aplicações práticas. Até hoje, muitas vezes, essa separação estúpida se dá. Os pesquisadores, dizendo que o trabalho dos designers está errado e os designers depreciando o saber gerado pelos pesquisadores.

Da interação para o processamento interno

IMHO, a IHC se desviou de seu rumo justamente quando deixou de focar na interação entre os elementos envolvidos, para focar no processamento de informação por parte do ser humano. De certa forma, por nascer da fusão da ergonomia cognitiva com a ciência da computação e outras disciplinas, a IHC herda um modelo cognitivista, que enxerga a mente como um software que processa as informações e o comportamento como output deste processo, numa analogia fraca à teoria da informação e à informática.

Ora, se a disciplina estuda a interação entre o homem e o computador, focar em variáveis intervenientes, internas, cognitivas (conceitos já duvidosos), não seria o mesmo que focar na parte interna da máquina? E perdendo de vista a interação entre os dois?

A experiência e a interação

Vale a pena notar como todos os conceitos utilizados para descrever a experiência do usuário descrevem propriedades da interação homem-computador: encontrabilidade, usabilidade, desejabilidade, acessibilidade, utilidade, credibilidade e valor. Nesse sentido, a UX voltou às raízes da IHC, buscando compreender não o sistema, nem o usuário, mas as interações entre os dois. O que chamamos de experiência do usuário não é nada mais do que todas as interações do usuário com o produto / sistema / objeto e empresa. Voltamos à onde nos interessava e não devíamos ter saído nunca: na interação1.

O que aconteceu com a IHC?

Uma resposta é a de não há nada de errado com a IHC atual, obrigado por perguntar. A premissa inicial deste artigo está simplesmente errada. A IHC está viva, passa bem e nada “aconteceu” a ela.

De 10 a 14 de setembro, ocorre no Rio de Janeiro, o Interact 2007. Temos o IHC Brasil. Temos o BRCHI.
O design de interação, engenharia da usabilidade, arquitetura da informação e outras disciplinas que formam o UX Design, todas usam das pesquisas, conhecimentos e métodos gerados pela IHC.
Até mesmo na engenharia de software, a importância da IHC já é reconhecida, com a utilização de cenários e requisitos de interface, não funcionais.

Outra resposta que ofereço é que a IHC é menos discutida hoje em dia porque, na verdade, ela venceu o debate intelectual. A importância da interface como meio de trocas entre o usuário e o sistema já foi reconhecida pelo mercado e academia, sendo que todo “user experience designer”, em realidade, estuda e modela a interação homem-computador. O designer de interação, apesar de falar que vai além da IHC, se concentra na IMC, uma área de estudos da IHC. O arquiteto da informação, apesar de falar que organiza as informações para o usuário, se concentra na encontrabilidade e usabilidade, logo, em propriedades da interação entre o homem e o sistema. Assim como todos os demais tipos de designers que participam do projeto da interface de sistemas. A interação entre homens e sistemas de computadores nunca foi tão estudada como hoje. Mesmo que a chamemos de outro nome.

Notas de Rodapé

1 É interessante observar também, que ao longo da história da psicologia, ela deixou de ser a ciência da resposta, para se tornar a ciência da interação. A psicologia ambiental estuda a interação do homem com seu ambiente. A psicologia social estuda a interação do homem com outros homens. E por aí vai. O próprio comportamento, é definido pela Análise do Comportamento, como a interação entre as respostas do organismo e o ambiente.

2 A estrutura desse post foi claramente plagiada do texto “O que aconteceu com o Behaviorismo?“, do Roddy Roediger, presidente da American Psychology Society em 2004.

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