Manuel Lima | Visual Complexity

Manuel Lima is an interaction designer, information architect and design researcher. He currently works as a Senior User Experience Designer at Nokia’s NextGen Software & Services in London. Manuel is also a frequent speaker in conferences and festivals around the world, on the topic of Information Visualization, in particular the visualization of complex networks.

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O blog e portfólio do cara.

Premissas do design: facilidade de uso ou cognição aumentada

Usabilidade pode ser encarada como facilidade de uso. Ou pode ser encarada como cognição aumentada. Tudo depende dos usuários, objetivos, contexto de uso e critérios de desempenho das tarefas. E das premissas que o designer tem para a usabilidade.

Segundo a definição da norma ISO 9241-11, usabilidade é :

A medida em que um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com efetividade, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico.

Onde todos as palavras em itálico (a parte do “específico”), depende do que a gente quiser colocar. Assim como funções dependem dos parâmetros passados, a usabilidade depende destas variáveis específicas. A efetividade, eficiência e satisfação do paciente entender sua própria condição através de um monitor médico pode ser péssima. Mas pode ser ótima pro médico diagnosticar a condição do paciente. Se os usuários especificados forem os médicos e não o paciente, e o objetivo especificado for o diagnóstico do paciente e não o entendimento de si mesmo, a usabilidade pode ser avaliada como alta.

A usabilidade como facilidade de uso

Em tempos de e-commerce, onde o Jakob Nielsen é o guru (gerando clones de si mesmo), a usabilidade tornou-se sinômino de facilidade de uso, de compras à prova de idiotas (assim como no início, a função do ornamento era destacar a utilidade do objeto, o design é usado para explicar para que serve o software). O título do livro do Steve Krug ilustra bem este paradigma da usabilidade: “Não me faça pensar”. O desempenho desejado neste contexto de uso é o consumo rápido e desenfreado. E os usuários são idiotas que não gostam de pensar. Neste contexto, prevalecem 2 princípos de UX:

  1. A definição de “experiência do usuário” é: o que dá dinheiro para outra pessoa que não seja o usuário;
  2. A métrica mais confiável de usabilidade é: o dinheiro que o usuário dá ou economiza para outra pessoa.

(Observação: sejamos justos com os meus colegas que trabalham em empresas de desenvolvimento de softwares corporativos e não em agências web ou produtoras servis às agências de publicidade: vocês também têm como objetivo fazer o funcionário dar mais dinheiro pro patrão dele)

“Não me faça pensar”? Não deveria ser “me faça pensar melhor”? Isso me faz lembrar uma história do mundinho da publicidade: Tem gente achando que você é analfabeto, e você nem desconfia.

Cognição aumentada

Outra lembrança. Uma frase do Douglas Engelbart:

Se facilidade de uso fosse o único requisito, nós todos estaríamos andando de triciclos

Outro dia li um texto que falava sobre os objetivos que o Douglas Engelbart e o Alan Kay tinham ao criar o mouse e as WIMPs, respectivamente. Longe de ser à prova de idiotas, o que eles queriam era aumentar a eficiência e as capacidades humanas.

O telescópio permitiu que Galileu visse as crateras e montanhas da lua, além de ver 4 luas de Jupiter. O microscópio permitiu que Pasteur fizesse várias descobertas, que deram origem à pasteurização. Os inúmeros instrumentos ópticos permitem que o homem veja o que seria impossível ver sem eles. Ou seja, são tecnologias que aumentam a percepção. Sob certas condições (geradas por estes instrumentos, geralmente através de espelhos e lentes), melhoramos ou aumentamos nossa percepção (o que me faz pensar se a “realidade aumentada” não seria apenas um tipo de percepção aumentada).

Um mapa ajudou John Snow, um dos pais da epidemologia, a descobrir os pontos de cólera em Londres e criar a teoria que a cólera era reproduzida no corpo humano através da contaminação de água ou comida. O mapa, neste contexto, pode ser encarado como uma ferramenta cognitiva, como algo que aumenta a cognição humana.

Do ponto de vista psicológico, sob determinadas condições, temos um desempenho fraco em determinadas tarefas. Em outras condições, temos um desempenho melhor nestas mesmas tarefas. Assim, podemos usar a lei de Fitts, a lei de Hick, o condicionamento operante, o efeito de testagem, o efeito Simon, o efeito da modalidade, a compatibilidade estímulo-resposta e outras inúmeras condições para melhorar o desempenho das pessoas em suas atividades (ps. quando digo melhorar o desempenho das pessoas, não quero dizer apenas serem produtivas / escravas do trabalho - a lei de Yerkes-Dodson, por exemplo, pode muito bem ser aplicada no entretenimento interativo)

Se em determinadas condições (fisiológicas, ambientais, psicológicas, sociais - biopsicossociais), o nosso desempenho é melhorado, podemos criar estas condições e com isso aumentar o desempenho das pessoas. Nessa perspectiva, o conceito de “design for behavior” parece fazer muito mais sentido do que os conceitos de “design centrado no usuário” e “design para experiência do usuário”.

Premissas, objetivos e o impacto do design

O que o designer, como qualquer outro profissional que trabalha com a noção de ambiente construído (e influenciando o comportamento das pessoas), tem como opção é evitar as condições em que as pessoas tem desempenhos ruins ou projetar condições que melhorem o desempenho.

A usabilidade e a experiência do usuário, como objetivos do design, podem partir da premissa que são ornamentos, como fatores humanos que explicam para o usuário para que serve o software, para tornar mais fácil o seu uso. É lógico que ao aumentar a facilidade de uso do software, a carga cognitiva é diminuída, podendo ser utilizada para outras questões mais importantes, e consequentemente, aumentando o desempenho nas tarefas.

Ou podem partir de premissas diferentes, como a cognição aumentada (também chamada de AI - Intelligence amplification, cognitive enhancement, AugCog - augmented cognition, ou machine augmented intelligence), ou até de idéias mais viajadas como o transumanismo e os nootrópicos. Interessante (e até mesmo irônico) como o William Ross Ashby, J.C.R. Licklider e até mesmo, o próprio Douglas Engelbart (pioneiros da ciência da computação, que tinham uma concepção similar da Interação Homem Computador) viam o computador como algo que pudesse aumentar a inteligência humana, enquanto hoje, a maioria dos designers ao ver um software têm como único critério de avaliação apenas a facilidade de uso.

Talvez seja uma questão de 2 níveis de usabilidade (ou paradigmas, sei lá), com diferenças na ênfase dada aos termos “usado” e “objetivo” (ver definição acima). O próprio uso do termo “facilitação” pode trazer 2 sentidos para usabilidade. Podemos facilitar o uso de uma interface. Ou podemos facilitar o desempenho de uma tarefa, no sentido de aumentar o seu nível, como no efeito de facilitação social, no qual há uma tendência das pessoas terem melhor desempenho em tarefas simples (ou automáticas ou que possuem bastante experiência) quando são observadas por outras pessoas. Existe um nível de separação entre os 2 tipos de facilitações e os 2 tipos de usabilidade.

O poder do design depende, obviamente, dos requisitos do projeto, mas além disso, das premissas que o designer tem para o objetivo da usabilidade e experiência do usuário como um todo. É tornar o software fácil de ser usado? Ou é aumentar o desempenho das pessoas? A diferença que o design pode fazer é muito mais direta e impactante, caso as premissas sejam as de aumentar as capacidades do usuário ao invés de facilitar o uso de um software.

Virtual rollercoaster ride

Design para experiência do usuário é causar vômito analógico através do meio digital. Coloca no fullscreen, pega um saquinho de vômito e boa diversão:

Variáveis visuais

Mudanças - variáveis visuais

Obs. Essa lista tá longe de estar completa. Vou atualizando quando possível ou quando lembrar de outras variáveis. Sintam-se à vontade para complementar minha memória deficiente.

O mal de 0,33… de um século

Uma hora e meia aprendendo o básico do básico do Catalyst. Depois, mais uma hora pra estudar OOP no Processing. Depois, leitura sobre reconhecimento de faces (processo cognitivo - não software, pelamordedeus). No meio disso, uma rápida olhada no Malevich, algumas twittadas, alguns devaneios (fantasias sexuais) e um vídeo do youtube.

Informação líquida seria uma boa agora. Ou um multiplicador de aprendizado, acelerador de sinapses, armazenagem de memórias em hd externo, inteligência aumentada, reconhecimento de coisas inexistentes, tecla de atalho pra compreensão, cognição amplificada, escrita com reconhecimento de pensamento e por aí vai. Quantas idéias pras vídeos do futuro de marshmallow da microsoft… Eu podia ser roteirista de ficção científica. Ou não.

Software de auto-controle (cognição distribuída entre homem e computador) pra realmente estudar ao invés de ficar no twitter. Você configura suas metas à médio e longo prazo e como pretende atingí-las, e o software te ajuda a monitorar, te atrapalhando nas atividades recompensadoras à curto prazo e encorajando a retomar as de longo prazo. Qualquer software pessoal deveria contar com (ou ter como objetivo impedir) os vieses cognitivos do ser humano. O homo economicus só existe na ficção e os bancos usam bem isso…

O que nós tempos aqui não é um problema de comunicação. Desconfio que nem é um problema de excesso de informação também. É um problema de nem saber qual é o problema. Talvez não sejamos capaz de diagnosticar todo e qualquer problema. Talvez certas coisas sejam incogniscíveis e ponto final… Curva de aprendizado? Capacidade de compreensão? Capacidade do canal? Divisão da atenção? Expectativas altas demais? Anseio alto demais por conhecimento? Demanda exagerada e desumana do mercado de trabalho? Porque a gente acha que pode conhecer tudo?

O que eu sei é que hoje em dia me falta tempo. Mesmo quando eu tenho tempo, me falta mais tempo. E o sentimento que prevalece é a frustração. Quem trabalha em fábrica de software ou agência, conhece a dura realidade do mercado. Tempo é dinheiro. Tempo é custo de cliente. Custo que ele não tá a fim de desembolsar… Tempo que a gente poderia estar aproveitando pra fazer algum dos projetos mencionados acima (que poderiam nos salvar da fúria de algum deus irado e vingativo), algo realmente grandioso, mas tá ocupado desenvolvendo software corporativo (satisfazendo necessidades higiênicas) ou tentando convencer alguém que alguma coisa é legal e que vale a pena ele gastar seu dinheiro (explorando necessidades motivacionais).

O design fica resignado à aspectos secundários, tendo como foco somente dar forma à função, ao invés de se preocupar com a função e com a forma. Ultimamente, eu tô tentando desesperadamente fugir das GUIs estilo WIMP (chamadas pelo Ted Nelson de Xerox Parc User Interface), pra alcançar uma transição para as natural user interfaces, através de noções de percepção espacial, como o chiaroscuro (luz e sombra), panorama, e pannable (there’s more to the picture, than meets the eye). Porém, mesmo assim, o design surge depois que os requisitos de usuários (as tarefas, as funções do sistema) foram decididos. É algo secundário.

E eu vou fazer 30 anos daqui há alguns dias e ainda não fiz o meu Guernica. Nem mesmo fiz o sol ficar vermelho pra destruir o super homem…

Sobre categorias, compartimentos e animais que pertencem ao Imperador

Compartimentos

Para Steven Pinker, autor dos livros Como a mente funciona e Do que é feito o pensamento, categorizar consiste em por objetos e pessoas em “compartimentos mentais”, rotulá-los (dar nome a cada compartimento), e tratar da mesma forma os conteúdos do compartimento.

Quando categorizamos as coisas, reagimos à estas categorias de formas diferentes. Por isso, Stevan Harnad fala que a cognição é uma categorização. Para Harnad, a categorização é uma interação sistemática diferencial entre um sistema sensório-motor (ser vivo) adaptativo e seu mundo. A categorização não é o processo que acontece quando o mesmo resultado (output) ocorre sempre que houver a mesma entrada (input). Categorias são tipos, e a categorização acontece quando o mesmo resultado ocorre com o mesmo tipo de entrada, ao invés de somente a mesma entrada. E um resultado diferencial ocorre com um tipo diferente de entrada. Ou seja, não se trata de apenas uma associação estímulo-resposta, como no condicionamento respondente, pois estamos falando aqui de resultados diferentes entre classes diferentes e resultados iguais intra classe (membros ou exemplares da mesma classe).

Da perspectiva da análise do comportamento, Skinner falava de controle de estímulos, e dos processos comportamentais de discriminação e generalização de estímulos.
Na discriminação de estímulos, o sujeito responde de forma diferente (comportamentos com funções diferentes) a estímulos diferentes, enquanto que na generalização de estímulos, o sujeito responde de forma igual ou semelhante (comportamentos com a mesma função - o mesmo operante) frente a estímulos diferentes.

Outro processo comportamental que pode ser usado como explicação / descrição para a categorização é o de formação de conceitos, processo que ocorre quando há a discriminação de estímulos entre duas ou mais classes de estímulos e, ao mesmo tempo, generalização de estímulos dentro de cada uma das classes de estímulos. Nesse contexto, um conceito seria uma classe de estímulos tal que um organismo generaliza entre todos os estímulos na classe, mas discrimina-os dos estímulos em outras classes. Não é a toa que a área de estudos fundada por Jerome Brumer, denominada de aprendizado conceitual - conceptual learning - também se chama aprendizado categórico - category learning.

Um outro processo, um pouco mais “avançado” (no sentido de ser mais trabalhoso), seria a abstração, processo no qual ocorre discriminação baseada em uma propriedade singular do estímulo, independente de outras propriedades, consistindo numa generalização entre todos os estímulos com tal propriedade (exemplo: reação ao vermelho, ao invés de algum objeto específico vermelho). A arte abstrata tenta explorar esse tipo de processo comportamental através das relações formais entre cores, linhas e superfícies para compor a obra, de modo “não figurativo” (não imitando a realidade ou projeção retiniana). A visualização da informação, segundo Manovich pode ser encarada como a nova arte abstrata que (em oposição ao modernismo e romantismo) tem como objetivo tornar apreensível e material ao olho humano algo que não se consegue conceber.

Pinker analisa algumas explicações populares para esse processo de categorização. Uma explicação popular (denominada economia cognitiva) seria de que não conseguiríamos reter todos os estímulos detectados por nossos sentidos, armazenando somente as categorias desses estímulos para reduzir a carga cognitiva envolvida no processo de consolidação da memória. Contra esse explicação, Pinker argumenta que frequentemente, lembramos tanto das categorias quanto de seus membros, logo o objetivo (ou função) da categorização não pode ser o de reduzir o esforço cognitivo, uma vez que este processo aumenta e não diminui a carga cognitiva.

Outra explicação popular seria de que o cérebro é compelido a organizar. Contra essa explicação, Pinker argumenta que a organização como fim seria inútil. Cita um conto de Jorge Luis Borges (A Linguagem Analítica de John Wilkins), onde Borges faz uma referência à uma antiga enciclopédia chinesa (Celestial Emporium do Conhecimento Benevolente) que contém a seguinte taxonomia do reino animal:

  1. os que pertencem ao Imperador;
  2. os embalsamados;
  3. aqueles que são treinados;
  4. porcos não desmamados;
  5. sereias;
  6. os lendários;
  7. cachorros perdidos;
  8. aqueles que estão incluídos nesta classificação;
  9. aqueles que se agitam como loucos;
  10. os inumeráveis;
  11. aqueles desenhados com um pincel de pêlo de camelo;
  12. aqueles que acabaram de quebrar a bilha;
  13. aqueles que de longe parecem moscas.

Pinker defende então que a categorização, ao contrário das hipóteses populares, não serve para reduzir a carga cognitiva ou para ser um fim em si mesma. Para ele, a categorização deve ser uma vantagem evolutiva.

Vantagem da formação de categorias

Para Pinker, a principal vantagem evolutiva que os seres vivos têm na formação de categorias é a inferência. Não podemos saber tudo sobre um objeto, mas a partir de algumas de suas propriedades observadas, podemos atribuí-lo a uma categoria e, a partir desta categoria, prever propriedades que não observamos. Ou seja, categorizamos principalmente para prever, além de podermos organizar nosso conhecimento e nos comunicarmos uns com os outros, através destas categorias.

Níveis de categorias

Podemos falar de uma hierarquia entre as categorias, com 3 níveis identificados por Rosch, Mervis, Gray, Johnson e Boyes-Braem. No nível mais alto, temos as categorias superordinadas, que consistem em agrupamentos de categorias de níveis básicos, não baseadas na similaridade perceptiva (tais categorias podem chegar ao nível de categorias abstratas, que não se referem à entidades individuais, mas à alguma propriedade, relação ou estado). No meio, temos as categorias de nível básico, que geralmente, são baseadas em similaridades de propriedades perceptivas. No nível mais baixo, temos as categorias subordinadas, especializações das categorias de nível básico.

Usamos com mais frequência as categorias de nível básico, que possuem o melhor equilíbrio entre a informação e a distinção, representando um meio termo entre o quanto é difícil identificar a categoria e o quanto a categoria é vantajosa para previsão dos atributos de seus membros. Nos níveis mais altos, a informação está ausente (podemos fazer menos predições com uma categoria “ser vivo” do com que a categoria “mamífero” e “ser humano”, respectivamente), enquanto que nos níveis inferiores, o esforço para categorizar pode ser muito grande (precisamos analisar tantos atributos que sobram poucos para prever). Estas categorias de nível básico são as primeiras palavras que as crianças usam para denominar os objetos, e o tipo de categoria que geralmente usamos no dia-a-dia.

Porém, é de se esperar que as categorias subordinadas sejam mais utilizadas pelos especialistas em um determinado domínio de conhecimento (se o del.icio.us de um psicólogo tiver muitos itens com a tag psicologia e poucos com outras categorias inferiores, como inteligência, memória, comportamento, cognição etc, ou o psicólogo não sabe usar muito bem o del.icio.us ou ele não é um psicólogo muito especializado).

Tipos de categorias

Pinker fala que as pessoas formam 3 tipos de categorias.

  1. Categorias fuzzy, contínuas, formadas através de estereótipos: abordadas pela teorias do protótipo e do exemplar
  2. Categorias bem delimitadas, discretas, formadas através de propriedades definidoras: abordadas pela teoria de atributos definitórios;
  3. Categorias híbridas, que misturam os 2 tipos anteriores.

Algumas categorias têm estereótipos, fronteiras nebulosas (fuzzy) e semelhanças de família. Por isso, algumas vezes podemos falar que um bem-te-vi é mais ave do que um pinguim. Para esse tipo de categoria, podemos falar do gradiente de tipicalidade, onde os membros da categoria são ordenados em termos de suas características típicas. Esse tipo de categoria é aquele apresentado pela teoria do protótipo de Eleanor Rosch e George Lakoff, na qual a formação de categorias é concebida como o processo de agrupamento baseado em protótipos (um tipo de média ou tendência central, uma coleção de características atribuídas aos membros da categoria - mas não definidoras). Outra teoria que dá embasamento para este tipo de categoria é a teoria dos exemplares, proposta por Nosofsky e Kruschke, que postula que as categorias são compostas de uma série de instâncias ou exemplares, mais do que qualquer descrição abstrata dos mesmos (para a teoria dos exemplares, usamos casos particulares de exemplares de uma categoria que vêm a mente em uma determinada situação). Apenas como curiosidade, para quem quiser saber quais dos 2 modelos (protótipos x exemplares) têm ganho mais evidências experimentais a favor, infelizmente para a maioria dos arquitetos da informação (que só ouviu falar por cima da teoria dos protótipos), é segunda. Nesse tipo de categoria, podemos falar que elefantes são grandes, em relação à animais, mas pequenos em relação à planetas. Ou seja, ser um membro deste tipo de categoria é mais uma questão de grau ou tipicalidade (por isso, o termo “contínuo” usado acima) e de contexto. Em experimentos, descobriu-se que as pessoas respondem mais rapidamente (apresentam um tempo de reação menor) aos membros típicos da categoria do que aos atípicos.

Outras categorias têm definicões rígidas, fronteiras nítidas para indicar dentro ou fora e traços comuns a todos os membros. Por isso, apesar da nossa lógica fuzzy, conseguimos reconhecer que um pinguim é uma ave. Esse tipo de categoria é o mais conhecido na ciência, já que segundo a teoria dos conjuntos, um conjunto pode ser descrito listando os seus elementos ou através da definição de uma propriedade de seus elementos. Este tipo de categoria é apoiado pela abordagem de atributos definitórios, criada por Aristóteles há mais de 2 mil anos. Ou seja, algo ou é ou não é uma ave (por isso, o termo “discreto” usado acima). Um pinguim é 100% uma ave. Uma baleia é 100% um não-peixe.

Algumas coisas são inseridas em ambos os tipos de categorias mentais - “uma avó” pode ser concebida como uma senhora grisalha que faz bolo de chocolate (uma categoria fuzzy), e como a mãe do pai ou da mãe de alguém (uma categoria bem definida). As vezes pensamos em “uma ave” como sendo “uma classe de animais vertebrados, bípedes, homeotérmicos, ovíparos, caracterizados principalmente por possuírem penas, apêndices locomotores anteriores modificados em asas, bico córneo e ossos pneumáticos” (da wikipedia). Outras vezes pensamos em “uma ave”, não por suas propriedades definidoras, mas pelo que estamos acostumados a ver.

Segundo Pinker:

As categorias nebulosas provêm de examinarmos objetos e, sem maior discernimento, de registrarmos as correlações entre suas características. Seu poder de previsão reside na semelhança: se A compartilha algumas características com B, provavelmente compartilha outras. Na realidade, elas funcionam registrando os agrupamentos. As categorias bem definidas, em contraste, funcionam trazendo à luz as leis que determinaram os agrupamentos. Elas escapam às teorias intuitivas que captam as melhores suposições das pessoas quanto ao que faz o mundo funcionar. Seu poder de previsão provém da dedução: se A implica B e A é verdadeiro, então B é verdadeiro.

Categorização das pessoas

Alguns experimentos da psicologia social nos revelam aspectos interessantes da categorização de pessoas.

A mera prática de categorização entre as pessoas (formando grupos nos quais uns pertencem e grupos não pertecem), causa favorecimento do grupo que a pessoa pertence. Em um experimento de Henri Tajfel e John Turner (autores da Teoria da Identidade Social), as pessoas distribuiam mais dinheiro virtual para as outras apenas por saberem que elas tinham algo em comum, como gostar mais das pinturas de Klee ou de Kandinsky.

Outros experimentos revelam também que há uma tendência para perceber os membros de outros grupos como mais similares que os membros do próprio grupo, com exceção dos grupos minoritários, que tendem a perceber os membros do próprio grupo como mais homogêneos.

Para saber mais

O computador como réplica ou como complemento do ser humano?

Perspectivas & Paradigmas em IHC

No livro “IHC - Modelagem e Gerência de interfaces com o Usuário“, de Alvim Antônio de Oliveira Netto, o autor fala sobre 4 perspectivas em IHC:

  1. Usuário como complemento da máquina
  2. Computador como pessoa
  3. Computador como ferramenta: usuário + computador = trabalho
  4. Computador como mídia: mediador da comunicação interpessoal

Como trabalho em uma empresa de desenvolvimento de softwares (geralmente corporativos), a grande maioria dos projetos que acabo participando acabam caindo nesta terceira perspectiva, a do computador como ferramenta de trabalho (embora, é claro, muitas vezes, as outras perspectivas também sejam usadas). Por isso, tenho pensado na divisão de trabalho entre o homem e a máquina. Todos sabemos que os humanos possuem pontos fortes e fracos diferentes dos computadores. E que na realização de uma tarefa usando o computador como ferramenta, o esforço é alocado, em alguns momentos, no homem, em outros, no computador. A questão que tenho levantado (e é uma dúvida mesmo, não uma tese ou argumento) é se o computador deveria complementar a cognição humana (compensando suas fraquezas e aumentando suas forças) ou se ele deveria apenas replicá-la. O exemplo que eu vou pegar neste post é o da memória…

Itens recentes e frequentes

Em muitos softwares, são exibidos os últimos itens usados pelo usuário (documentos abertos recentemente, programas usados recentemente). Acontece que esses últimos itens são com frequência os mais facilmente recordados pelo usuário. O efeito de posição serial postula que numa série ordenadas de itens, os últimos têm a tendência de ser mais recordados, seguidos pelos primeiros e somente depois os do meio. A curva de esquecimento também postula que esquecemos a metade do que aprendemos em dias ou semanas, a não ser que revisemos o aprendido.

Outros softwares usam como critério para dar destaque à um sub-conjunto de itens dentro de um conjunto imenso é a frequência de uso. Steven Pinker no livro “Como a mente funciona“, discorre sobre a engenharia reversa da memória humana. Ele fala que “um sistema ótimo de recuperação de informações, (…) deveria ser predisposto a buscar itens procurados com frequência e recentemente”. Desse ponto de vista, os sistemas que apresentam os últimos arquivos e programas usados e os mais frequentes parecem ser ótimos sistemas de recuperação de informações (bom, pra ser mais completo, Pinker também fala sobre o colorido emocional que nos faz lembrar mais ou menos de certas experiências, mas isso é assunto pra outro post).

painel iniciar do windows vista

O meu estranhamento ou indagação se deu depois que projetei um sistema que tinha uma quantidade razoavelmente grande de itens que poderiam ser acessados pelo usuário. Como uma forma de facilitar que o usuário encontrasse estes itens (ou seja, diminuir o tempo para encontrar o item desejado), escolhi a recência e frequência de uso como critério para dar destaque para alguns itens, contando com a Lei de Hick (quanto mais itens, mais a demora na decisão). Depois que o projeto foi aprovado é que eu parei pra pensar: “peraê! porque que eu não matei aquele filha da puta?” “peraê! será que isso não foi uma imensa redundância ou desperdício?”. Digo, o usuário vai se recordar melhor dos itens mais frequentes e mais recentes. Eu tava exibindo pro usuário justamente os itens que ele já vai lembrar, que ele poderia facilmente digitar numa busca. Como forma de aumentar a rapidez de acesso (através do reconhecimento ao invés da recordação) à este item, ótimo, já que existe uma grande probabilidade dele acessar os itens que ele mais acessa (frequência) ou os últimos que ele trabalhou (recência). Mas como complemento da memória do usuário, estes critérios foram um lixo, pura redundância, puro desperdício de espaço na tela…

Se eu estou trabalhando num wireframe na segunda-feira, é provável que na terça-feira, quando eu ligar o computador, eu queira continuar trabalhando nesse mesmo documento (embora, é claro, exista uma probabilidade de eu ter terminado o projeto na segunda-feira, ou ter que trabalhar em outro projeto na terça-feira). Nesse contexto, o documento ficar em destaque é ótimo. Mas caso eu tenha enviado uma proposta comercial para o cliente que enviou para o chefe dele que enviou para a mulher dele, que mostrou pros filhos, com isso tudo passando um mês ou mais, é muito provável que eu tenha esquecido o nome do arquivo quando o cliente pedir uma pequena alteração. E aí o computador colocar como figura em destaque o arquivo de outro projeto de outro cliente que eu estava trabalhando ontem, não me ajuda em nada… Neste contexto, o que me ajudaria seria ele exibir itens que são prováveis que eu não me lembre, como a tal proposta comercial.

Nenhuma tese, apenas interrograções

Os critérios frequência e recência são ótimos para chamar a atenção justamente para itens frequentes e recentes, mas como auxílios da memória humana, não servem, justamente porque já são estes critérios que as pessoas usam para recordar das coisas. Num contexto, quero mexer com coisas que sempre mexo ou que mexi recentemente. Em outro contexto, tenho que mexer com coisas que mexi já faz um tempo. São contextos diferentes e necessidades humanas diferentes. As soluções para estas necessidades devem ser diferentes. Talvez seja uma questão de diferentes modos de interface respondendo à diferentes módulos cognitivos.

Outro motivo de eu estar falando essas coisas é que vi uma palestra no TED do Jeff Hawkins, sobre como a neurociência mudará a computação.

Embora muito interessante, como a maior parte dos estudos que fazem uma interface entre neurociência e computação (como a computação cognitiva), parte da premissa de que a estrutura da memória do computador deve ser mais similar à dos humanos, fazendo predições através de expectativas e associações, e armazenando sequências de padrões espaço-temporais. E nisso eu concordo até certo ponto.

Talvez o computador devesse complementar e não replicar a cognição humana. As ferramentas são criadas para ajudar o ser humano a fazer o que ele não consegue sem elas. Talvez o caminho seja analisar os nossos pontos fracos, e a partir disso, gerar complementos, como artefatos cognitivos ou cognições externas. Fazer a máquina burra ajudar o cantor lembrar da letra, não cantar ao mesmo tempo. Talvez o caminho seja mesmo as máquinas aprenderem, como prega a inteligência artificial, mas mais do que isso, aprender como o usuário funciona.

Ps. Pra quem gostou dos experimentos psicológicos, aqui tem um monte mais que vão sendo atualizados à medida que eu tiver tempo e saco.

Robert Fabricant - Behavior is our Medium


Robert Fabricant - Behavior is our Medium from Interaction Design Association on Vimeo.

Só 3 links mesmo

Prometo voltar a escrever em breve. Por enquanto, só 3 links mesmo:

Metas de UX: mind map


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