Flickr: Song Chart

Muitos não são expressivos ou mesmo, efetivos, mas eu fiquei um bom tempo rachando a cuca e lembrando de tosqueiras.

Como representar graficamente letras de músicas: Flickr - Song Chart (link para os vídeos das músicas nas próprias imagens)

Satisfaction

Losing my religion

Don't cry for me Argentina

Number of the beast

This monkey's gone to heaven

Wanna be sedated

You learn

Around the world

No sunshine when she's gone

No woman no cry

Still haven't found what i'm looking for

Mais aqui.

Nosso objetivo é desaparecer

Desde as CUIs (Command-line User Interface), passando pelas GUIs (Graphical User Interface), e indo na direção das NUIs (Natural User Interface), registrou-se um aumento impressionante no uso do computador como ferramenta de suporte de tarefas principalmente cognitivas, e ao mesmo tempo, uma diminuição gradativa do computador.

Não é preciso ser historiador das ciências da computação ou profundo conhecedor da Interação Homem-Computador para perceber como o computador está em todo lugar atualmente. A revolução digital (clichê) já aconteceu e a computação ubíqua (o computador em todo lugar) se mostra cada vez mais próxima. Mas ao mesmo tempo, cada vez mais, o computador (tanto o hardware quanto o software) têm ficado mais invisivel para o usuário. Se o computador tem sido cada vez mais usado, ele também tem cada vez mais desaparecido.

Se no início, apenas os programadores mais cabeçudos conseguiam mexer nos enormes mainframes, atualmente existe um grande segmento do mercado (desde os miguxos que não param de enviar SMS até executivos de meia-idade interessados em monitorar o preço das ações) esperando pelo iPhone chegar no Brasil. E não se trata apenas de diferenças de tamanho da máquina que realiza as computações, mas principalmente do modelo de interação entre esses paradigmas e do que está no centro (foco) dessas interfaces. Enquanto nas CUIs, o usuário era obrigado a aprender a escrever uma nova linguagem arbitrária, no iPhone, até um bebê consegue brincar. Ao invés de obrigar o usuário a aprender uma nova linguagem, é de se esperar (regra básica de usabilidade) que o desempenho da tarefa seja muito mais natural, se utilizarmos uma linguagem que ele já domine.

Nesse sentido, a história das tecnologias de informação e comunicação tem demonstrado que quanto menos interface, mais livre o usuário estará para alcançar seus objetivos. A interface, vista por esse ângulo, é algo extremamente negativo, funcionando como uma corrente que prende e atrasa o usuário. Quanto mais visível for as informações ou as funcionalidades (o motivo do usuário usar o software, no final das contas), mais escondida será a interface. Quanto mais invisível a interface, mais natural será o modelo de interação, melhores níveis de desempenho (eficácia e eficiência) serão alcançados na tarefa, e mais satisfatório será o uso do software. Sendo assim, o objetivo de qualquer user experience designer (arquitetos da informação, designers de interação, designers de interface etc.), deveria ser o de sumir, de fazer o seu trabalho ficar invisível para o usuário. Sabe aquelas interfaces que mais chamam a atenção? São exatamente elas que na grande maioria das vezes, são apenas decoração e depois de pouco tempo, revelam ter graves problemas de usabilidade. Um dos fatores de destaques dos aplicativos web 2.0 (ou RIAs ou seja lá como vamos chamá-los) em comparação aos antigos aplicativos que se utilizavam do modelo de hipertexto é justamente a forma mais natural do usuário interagir com a interface e dela ir sumindo aos poucos.

Tufte, um dos gurus da área de design de informação, em seu livro The Visual Display of Quantitative Information, criou o conceito de taxa de tinta de dados (data-ink rate), que significa a proporção da tinta de um gráfico empregada para exibição de informação. Esse conceito pode ser demonstrado matematicamente nas fórmulas:

  • 1.0 - proporção do gráfico que pode ser apagado sem perda de informações (redundância e elementos gráficos que não representam nenhum dado)
  • Tinta de dados / total de tinta para imprimir o gráfico

Tufte fala para maximizar a taxa de tinta de dados dentro do possível, com o objetivo de aumentar a expressividade e a efetividade destas visualizações. Para ele, todo pedaço de tinta requer uma razão, e na grande maioria das vezes, esta razão deve ser a de apresentar informação. Gráficos devem direcionar a atenção do observador para o significado daquela representação. Um gráfico, acima de tudo, deve mostrar os dados.

Indo da mídia impressa para a mídia digital, Stephen Few traduz a afirmação do Tufte para o design de dashboards, criando o conceito de data-pixel ratio, ou seja, taxa de pixels de dados.

O conceito pode ser emprestado e utilizado na área de User Experience Design. Quanto maior a taxa de informação (conteúdo ou funcionalidade, dependendo do objetivo do aplicativo, site etc.), mais invisível a interface, e mais natural o tipo de interação e o desempenho da tarefa pelo usuário. Nosso objetivo então não é o de ganhar o Cannes ou virar case de originalidade, mas justamente o contrário, o de desaparecer.

Ps. Este post também está disponível aqui.

A 3D Exploration of Picasso’s Guernica

Mais informações no site do autor.

Visualização: algumas apresentações

Algumas apresentações do slideshare, só pra não falarem que eu tô ficando louco sozinho…

Projetando conteúdo: design de informação e visualização

Visualização, de modo geral, é quase um sinônimo de design de informação, embora o segundo tenha uma abrangência um pouco maior. A primeira vista pode parecer estranho o termo visualização. Aqui no Brasil, pra se ter uma noção, eu não conheço nenhuma empresa especializada nessa área. Perguntei se alguém conhecia na lista sobre design de interação desinterac, e obtive exatamente 0 respostas. Lá fora, entranto, parece ser uma área consolidada, com um ou mais simpósios anuais, e que tem ganho mais destaque cada vez mais, através de diversos gráficos do NYT, infográficos de outros jornais e usos em Business Intelligence.

Alguns exemplos:

A atividade consiste em projetar a forma do conteúdo que o usuário terá acesso, não referindo-se exatamente a função editorial de decidir que conteúdo será disponibilizado, mas como esse conteúdo pode ser melhor compreendido pelos usuários e aumentar suas capacidades.

Numa definição um pouco mais formal, poderíamos falar que visualização consiste no uso de representações de dados que têm como objetivo aumentar nosso desempenho em tarefas cognitivas, tais como conhecer, compreender, aplicar o conhecimento, analisar, sintetizar e avaliar.

A área pode ser dividida em diversas categorias:

  • Visualização científica: os dados a serem apresentados geralmente correspondem a medidas de objetos físicos, fenômenos da natureza ou posições em um domínio espacial, possuindo assim, uma representação geométrica.
  • Visualização da informação: os dados são abstratos, não havendo necessariamente uma representação inerente aos mesmos, uma imagem deve ser gerada com base nos relacionamentos ou informações que podem ser inferidos acerca dos dados. Essa área também é conhecida como infoVis.
  • Visualização do conhecimento: o uso de representações visuais para transmitir conhecimento entre no mínimo 2 pessoas. Enquanto a visualização da informação se concentra no uso de ferramentas computacionais para fornecer novos insights, a visualização de conhecimento foca em transmitir insights e criar novo conhecimento em grupos.
  • Visual analytics: foca em interações humanas com sistemas de visualização como parte de um processo maior de análise de dados. Foca na interação humana dentro de espaços de informação massivos e dinâmicos. Se concentra no suporte a operações cognitivas e perceptuais que permitem que os usuários detectem o esperado e descubram o inesperado em espaços de informação complexos.

Se alguém quiser saber um pouco mais:

Bom, resolvi fazer esse pequeno resumo sobre esta área em razão do rumo que estou querendo dar a este blog. Há tempos que percebo que as principais variáveis que influenciam a experiência do usuário não estão na navegação ou na estrutura (design arquitetural) do aplicativo / web site, nem na forma como o usuário interage ativamente com ele. As variáveis que condicionam a experiência do usuário estão principalmente no conteúdo e na forma que este conteúdo é representado (o epicentro).

Trabalho faz um tempinho já na área de arquitetura da informação / design de interação (sejamos justos: embora academicamente, exista uma distinção entre as 2 disciplinas, no Brasil, na grande maioria dos casos, quem faz arquitetura da informação, também faz design de interação), e embora esta ainda seja minha atividade profissional (o cargo que tenho), pretendo dar uma ênfase maior na área de design de informação e visualização (as tarefas que mais tenho me concentrado ultimamente), que no dia a dia, estão tão relacionadas, a ponto de se tornarem a mesma coisa. Tenho visto exemplos bons demais e pouca divulgação aqui no Brasil pela área (talvez por deconhecimento da área ou por falta de interesse ou expertise, vamos ver). Não vou deixar de postar outras coisas quando achar interessantes, mas pouco a pouco o blog promete concentrar suas atenções para temas como percepção visual, visualização científica, visualização da informação, mapeamento visual, tipos de gráficos, cognição externa e por aí vai.

Ah, sim… Cavaleiro das Trevas é do caralho!
Joker

Pré-Produção x Design

Alguém já usou o modelo de pré-produção de projetos audio-visuais em projetos de aplicativos web? Sinopse, argumento, roteiro, enquadramentos, storyboard e tal? Tenho lido um pouco sobre isso e me pareceu que tem muitos aspectos análogos aos trabalhos de arquitetura de informação, design de interação e design da informação do dia-a-dia, mas com mídias (e orçamentos) diferentes.

A Roupa Nova do Rei

A engenharia da usabilidade (as we know it) nasceu herdeira da ergonomia, em um contexto americano que visava principalmente a produtividade do homem no ambiente de trabalho. A abordagem americana da ergonomia, conhecida como Fatores Humanos, sofreu (e sofre até hoje) bastante influência do Taylorismo, e diferente da abordagem européia, sempre teve o foco nos aspectos que refletiam positivamente no bolso de quem pagava os serviços do ergonomista.

Citação do artigo Ergonomia no Trânsito, de Reinier Johannes Antonius Rozestraten:

É interessante ver como há certa diferença entre a visão européia e a visão norte-americana. Enquanto a primeira coloca em tudo o homem trabalhador em primeiro lugar, a segunda apesar de dizer que ‘a ênfase é no ser humano’ coloca como primeiro objetivo a efetividade e a eficiência do trabalho e o aumento da produtividade. Somente em segundo lugar vêm os ‘valores humanos’.

A usabilidade, entendida como qualidade de interação entre o usuário e o produto, herdou estas características dos Fatores Humanos, focando na eficácia, eficiência e deixando todos os aspectos tradicionalmente conhecidos como “subjetivos” (mas que já são analisados cientificamente pela psicologia há mais de um século) num conceito genérico de “satisfação”. A ênfase da engenharia de usabilidade, abordada pelas normas ISO e pelos gurus, como o Jakob Nielsen, era somente nas medidas quantitativas (a ponto de contrapor usabilidade com estética). E claro, em falar sobre o ROI da usabilidade.

O que já estava ruim, fica ainda pior…

Com o nascimento da web, o termo que já estava um pouco desgastado, sofre a popularização entre os web designers e é concebida de modo um tanto genérica, como sinônimo de facilidade de uso. Tendo o Jakob como guru, os novos designers das novas mídias começam a falar de usabilidade como se fosse o pote de ouro. Porém, estes designers só falam de usabilidade como a medida de dificuldade encontrada por eles mesmos em criticar sites e aplicativos, sem ao menos saber quem são os usuários, quais são as tarefas e o contexto de uso, muito menos o significado da expressão Análise Ergonômica do Trabalho. Lembrando apenas que para a ISO 9241-11, o termo usabilidade é definido como uma qualidade de uso, ou mais especificamente:

Medida na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso.

Enquanto isso nas agências…

As agências sempre foram responsáveis pela área de publicidade & design das grandes empresas. A criação e o projeto sempre foi assunto delas, enquanto software sempre foi assunto de fábricas de software (cada vez que escuto o termo “fábrica” eu penso na revolução industrial e no Karl Marx). Mas quando a web começa a ser utilizada como mídia (espaço a ser ocupado entre as propagandas) misturada com software, o velho termo começa a não servir mais. A web é utilizada não apenas como ferramenta de produção e trabalho, mas de comunicação e entretenimento também (pão & circo?!).
O site do engenheiro de usabilidade é fácil de usar, mas é feio. Falta algo, um argumento bom, falta um conceito mais geral que integre a facilidade de uso com o envolvimento, falta um conceito vendedor, falta uma… experiência.

User Experience

Esse conceito criado pelo Donald Norman (atual sócio do Jakob), diz respeito ao que? O que significa essa tal de experiência do usuário?

Segundo a norma ISO 9241-210 (nova versão da ISO 13407, que ainda vai ser publicada), a tal da user experience seria:

‘all aspects of the user’s experience when interacting with the product, service, environment or facility’ and we point out that ‘it is a consequence of the presentation, functionality, system performance, interactive behaviour, and assistive capabilities of the interactive system. It includes all aspects of usability and desirability of a product, system or service from the user’s perspective’.

Ou seja: é a usabilidade com uma roupa nova. E agora, vendida pelos publicitários. Se antes, a ergonomia cognitiva era utilizada para aumentar a produtividade dos funcionários e com isso, diminuir o número de salários, agora ela é também utilizada para convencer o consumidor online de que ele precisa de coisas que não precisa, ou seja:

  • Facilidade em aumentar os lucros do patrão
  • Facilidade em gastar o salário

Algumas disciplinas dedicadas a atingir esses nobres objetivos:

  • Design de interação: imagine uma terapia em grupo e o psicoterapeuta tentando projetar a interação entre os membros.
  • Arquitetura da informação: o termo surgiu quando Wurman queria falar sobre design de informação.
  • User Experience Design: o termo surgiu para designar o trabalho de deus, depois que Nietzsche o declarou morto.

Ah, sim o título desse post se refere a esta história.

Ps. Apresentação interessante sobre como web designers se tornaram projetistas da experiência:

Diário de bordo: apenas perguntas e alguns links

Não tenho postado nada por aqui, nem discutido muito nas listas. Porém, os boatos sobre minha morte foram enormemente exagerados. Tenho trabalhado pra caralho, por isso, a falta de tempo pra quase qualquer outra coisa.

Tô trabalhando numa fábrica de software (como arquiteto da informação). Já tinha tido (muitas) experiências com software houses antes, mas esta está sendo enormemente frustrante e desafiadora ao mesmo tempo. É difícil de acreditar, mas até hoje, ainda existe uma enorme barreira entre fábricas e agências, programadores e designers, onde as vezes, me dá a impressão de que as primeiras vendem tecnologia, enquanto as segundas vendem estética. Poucas se preocupam realmente em criar soluções. Parece que um mundo funciona, mas é tudo branco e preto, acinzentado, enquanto o outro é colorido, mas não tem função. E os caminhos que levam aos dois são diferentes. Tô tentando achar algum cruzamento, mas confesso que é difícil. Algumas bolas dentro, outras fora. Como implantar um processo de UX numa fábrica, onde por definição, o processo é industrial?

Tenho pensado muito também sobre a evolução da velha engenharia de usabilidade para a nova disciplina do user experience design. Sou extremamente cético em relação aos termos genéricos que os gurus marqueteiros inventam, logo, esse não seria uma exceção. De modo geral, falam UX para enfatizarem os aspectos subjetivos da interação com o usuário, aspectos estes que não seriam inclusos no termo “usabilidade”, onde a ênfase seria dada apenas à eficácia e eficiência, aspectos que podem ser medidos de modo quantitativo. Opa! Mas peraê! Satisfação não seria um aspectivo subjetivo da qualidade de interação do usuário com o sistema? E uma meta de usabilidade transformada mais tarde, em métrica de usabilidade? Onde está a evolução de uma disciplina para outra então?

Outra coisa que eu tenho pensado é justamente sobre isso: métricas de UX / usabilidade. Talvez, por esse ser um dos aspectos mais puxados pro lado científico da coisa, é um dos menos comentados no nosso meio. Geralmente, as metas são genéricas como “fácil de usar”, “fácil de encontrar” e por aí vai. Onde vocês trabalham, existem métricas para orientar e avaliar os projetos?

Por último, alguns links:

Sarah Silverman “I’m Fucking Matt Damon” on Jimmy Kimmel

Transclusion: Fixing Electronic Literature

Palestra do Ted Nelson pro pessoal do Google. O velhinho pode ser chato e arrogante, mas ele pega num ponto crítico: como fazer melhor do que no papel?

É possível projetar uma experiência? - parte 1

O termo “experiência do usuário” tem me intrigado muito ultimamente. Não somente pelo conceito, mas pelas implicações lógicas que ele tem. Quando ouvi, pela primeira vez, falarem sobre o cargo “analista da experiência do usuário”, depois de alguns anos estudando psicologia (na facu e fora dela), me veio à cabeça um usuário deitado no divã, fazendo livre associações a respeito dos seus traumas com determinada interface.

O uso do termo, de início, me pareceu injustificado e até mesmo, inocente. Certa vez, na Arqhp, o Irapuan Martinez, levantou uma hipótese de que o mercado de web designers ganha mais vendendo coisas para si mesmo do que realmente produzindo algo. Não trabalho na área há tanto tempo assim, mas confesso que nesse pouco tempo, vi muuuuuuuuito hype criado por esse mercado. Cursos de Tableless, ajax, palestras sobre web 2.0, rich internet applications, gurus de engenharia de usabilidade, qualquer moleque falando mal de qualquer site e por aí vai… Os rótulos dos cargos usados nas agências, mereceria uma análise à parte. Deste ponto de vista, a hipótese levantada pelo Irapuan, me pareceu ser bem plausível. E o user experience design, pode ser somente mais papo furado, empurrado goela abaixo pelos gurus do mercado web.

O que é a experiência do usuário?

De modo geral, os pontos de vista predominantes sobre o que consiste a experiência do usuário são:

  • O conjunto de tudo aquilo que não sabemos como denominar, mas mesmo assim, tentamos afetar (um termo vago que engloba outros termos vagos, como arquitetura da informação, design de interação etc.). Creio que uma análise do termo nesse sentido não seria muito frutívera, concordam?
  • A experiência como sinônimo de consciência, e neste sentido, bem similar ao conceito usado pela fenomenologia. Os objeto estudados e projetados então seriam os fenômenos que aparecem ao fluxo da consciência intencional.
  • O sentido que a AIGA dá ao experience design: o relacionamento como um todo (sequências de interações ao longo do tempo) entre o usuário e o produto e/ou serviço e a empresa fornecedora dos mesmos.

É possível projetar uma experiência? - parte 1: contra

Em termos teóricos? Sim. Uma matrix, um show de Truman, um admirável mundo novo, um 1984, entre outros, seriam exemplos de projetos de experiências. Os projetistas planejaram o que o “usuário” terá como experiência (tanto no sentido da consciência intencional, como no sentido de relacionamento entre o indivíduo e o meio). A questão aqui, ainda teórica, é até que ponto isso é desejado e as implicações éticas de um projeto como esse.

Em termos práticos? Graças a deus não. Qualquer exemplo de projeto de experiência (tanto como consciência intencional, como enquanto sequências de interações usuário-meio ao longo do tempo) exige uma manipulação de todas as variáveis do ambiente. Sendo que existem variáveis que afetam a experiência, as quais não temos acessos (tanto por serem “internas”, como os comportamentos internos, cognições e emoções, quanto por serem de outro tempo, como a história passada). Em todos os exemplos de projetos de experiências citados acima, mais hora, menos hora, o “usuário” experiencia ou faz algo não projetado pelo projetista. Alguma brecha é encontrada e o projeto da experiência falha.

O que resta ao user experience designer?

Até onde eu sei, muitas das drogas nasceram de forma acidental, como o LSD. Mas imaginemos, por um momento, que elas fossem projetadas. Sabemos que o consumo de drogas altera a experiência do usuário. Mas podemos falar que o químico-projetista (sei que esse cargo deve ter outra denominação, mas como não a conheço, vou chamá-la assim mesmo) que tivesse projetado alguma droga, como o ecstasy ou o LSD, projetou uma experiência? Não seria esse o sentido mais próximo que o user experience design teria? O user experience designer e o químico-projetista não têm em comum o usuário-final?

Drogas, por meios químicos, produzem um estado alterado da consciência. Mudamos o estado da consciência, mas não podemos controlar a experiência que o usuário terá, enquanto estiver drogado (podemos falar que existe uma grande probabilidade dele ter uma alucinação, mas a alucinação em si, o conteúdo dessa alucinação, está fora do nosso controle). Ou seja, manipulamos algumas das variáveis que controlam sua experiência, mas não todas estas variáveis, logo, não controlamos ou projetamos a experiência como um todo. Podemos facilitar uma experiência, mas não controlar.

Se projetamos um carro, dificilmente poderíamos falar que estamos facilitando a existência de um carro. Se no final das contas, o resultado final não for um carro, mas uma mula, dificilmente poderíamos falar que projetamos um carro, certo? (ou ao menos, que o projetado não seguiu o projeto) O projeto então, pressupõe o controle sobre o resultado final, o projetado. Projetar, inclui um esforço temporário empreendido para criar um produto, serviço ou resultado exclusivo. Se projetamos x, mas obtemos y, não poderíamos dizer que o projeto (no sentido de plano) foi um sucesso, certo? Porque falaríamos então, de projetar experiências, se não temos controle sobre o projetado?

Os consumidores de drogas podem ficar mais propensos a sentir x ou fazer y, mas não há como garantir que o usuário não vá se matar numa bad trip. Parte das variáveis que controlam o comportamento do usuário foi manipulada, mas outra parte, nunca poderá ser acessada pelo químico-projetista. No maior caso de controle, o médico aplica uma anestesia e o paciente desmaia. Mas mesmo assim, o que o paciente vai sentir depois ou mesmo sonhar, está fora do alcance do médico.

Poderíamos falar de um projeto de experiência do usuário? Talvez, de partes que afetam as experiências (se bem que a expressão “design de partes que afetam a experiência do usuário” não teria tanto apelo comercial). Só não sei se o projeto de um site seria o contexto mais adequado para tal. Gestão de eventos não seria um contexto muito mais provável de afetar a experiência do usuário?

A seguir: a experiência como mercadoria (ou “É possível projetar uma experiência? - parte 2: a favor”)